根據荷蘭市場研究機構Newzoo發布的最新報告顯示,截至2021年,全球電子競技市場規模有望超過16.5億美元。 圖:翻攝自 LoL Esports Photos flickr
根據荷蘭市場研究機構Newzoo發布的最新報告顯示,截至2021年,全球電子競技市場規模有望超過16.5億美元。此外,Newzoo進一步指出影響未來電競產業的九大關鍵因素,並將它們分為影響市場規模(the dimensions of growth)、成長速度(accelerating elements)和行業規範的建立(the shaping of an industry)等三大類。
首先,影響電競市場規模的三個因素「聯盟化」、「粉絲屬地主義」、「電競戰隊的經營」。去年,《英雄聯盟》北美賽區(NA LCS)及《鬥陣特攻》大型電競聯賽(OWL)相繼轉為聯盟化運作。聯盟化取消了季賽的降級制度,增設獎勵制度來提高比賽水平,不僅對廠商更有投資吸引力,也能夠給粉絲更具觀賞性的聯賽。也由於電子競技的全球化趨勢,建立一種讓人們能夠支持當地隊伍的屬地主義油然而生。
不過最大的關鍵在於戰隊的盈利能力,經營一支戰隊的開銷變得越來越龐大,若贊助金入不敷出而虧損,解散戰隊就成了常見的現象。最終,來之不易的粉絲也會流失。
第二,電競產業成長的速度將取決「電競手遊的發展」、「加密貨幣和區塊鏈」、「新遊戲的推陳出新」。在報告中Newzoo強調,去年電競手遊營收突破500億美元,中國騰訊的《王者榮耀》也擁有職業聯賽、現場直播賽事和數百萬觀眾。Newzoo預估PC遊戲仍會在西方市場居主導地位,而電競手遊在亞洲以外的市場有一片藍海。
加密貨幣和區塊鏈等革新技術,也將在未來的電子競技中發揮作用,有望成為首個將這技術完全融入其中的產業。而新遊戲的推出對於電競的長期發展有重要的影響。目前最主流的電競種類是MOBA、策略和格鬥,高技術門檻的遊戲。反之,射擊項目的《鬥陣特攻》、《絕地求生》越來越受歡迎,表示有大量潛在觀眾觀看更易上手的其他電競遊戲。
最後行業規範的建立也是很重要的,「粉絲經濟」、「巨頭以及資本的介入」以及「行業協會和政府機構的作用」將成為影響規範的三大因素。粉絲在電競生態中具有舉足輕重的地位,而且許多觀眾只看比賽、不玩遊戲,而其對於戰隊與選手的黏著度將成為影響電競行業的影響力。
今年電競觀眾總數預計將達到3.8億,因此越來越多傳統產業的媒體和電信公司對電競表現出了強烈的興趣,未來電信、媒體、體育、娛樂將會融合,最後電競漸漸打入主流市場,政府的力量也益發重要,目前各國政府都相當重視電競發展,並積極參與訂定規章,現況將會有所改變,也讓人更加期待電競璀璨的未來。
今年電競觀眾總數預計將達到3.8億,因此越來越多傳統產業的媒體和電信公司對電競表現出了強烈的興趣。 圖:翻攝自 LoL Esports Photos flickr
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